[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 712367»
Dark Portal Форум CS 1.6 » Общение » Игры » Игры (Всё о играх - обсуждение,рассказ о гемплее, атмосфера и проч)
Игры
MaZaДата: Пятница, 20.02.2009, 22:04 | Сообщение # 1
Продвинутый Форумчанин
Сообщений: 103
Регистрация: 08.10.2008
Репутация: 14 Награды: 6
:-(
Пожалуй начну я о всем знакомой нам игре Need For Speed а именно об Undecover"e"
Эта самая провальная часть знаменитой нфс на её фоне даже хот пурсшит 2 смотрится лучше, когда я играл в неё ни какова позитива ни атмосферы нечего игра вызывает полное атврощение!!! В ней нет не нормальной графики, нормального сюжета, банальные режимы игры, а об физике и говорить нехочется... Такое ощущение как будто сказали разработчикам сделать игру и они и зделали действительно игру в которой не вложено ни души ни идей ровным счётом ничего!
P.s сорри за мой русский и за прочее..)
Темку буду развивать и совершенствовать...

^RUS^MaZa|-|aKa <-> само воплощение мечты.

Заглядывайте почаще в каталок файлов вы всегда там найдёте не только интересное но и полезное, ваш журналист маза.
 
MaZaДата: Понедельник, 23.02.2009, 13:58 | Сообщение # 2
Продвинутый Форумчанин
Сообщений: 103
Регистрация: 08.10.2008
Репутация: 14 Награды: 6
:-(
Mirrors Edge cool
Как и главная героиня этой игры, Фейт, Mirror’s Edge пытается преодолеть полосу с препятствиями, но в отличие от Фейт, не всегда игре удается допрыгнуть до нужной точки. Без сомнения, этот восхитительный платформер действия обладает своей долей инноваций, начиная с вида от первого лица, который дает ясный и четкий визуальный стиль, но на прошлое он оглядывается куда чаще, чем вы можете заметить с первого взгляда. Это – современная итерация платформера старой школы, где от вас ожидается, что вы будете снова и снова повторять одну и ту же последовательность прыжков, перехватов и скольжений, пока вы не доведете ее до совершенства – или по крайней мере, до того качества, которого хватит для продолжения игры. Но в отличие от своих предшественников, Mirror’s Edge куда сильнее замешана на скорости и инерции, и когда вам удается соединить ваши приемы в безупречный поток плавного движения, результат неизбежно восхищает и радует. К несчастью, у Mirror’s Edge есть неприятная привычка запутываться в собственных ногах, и в результате вы скользите и падаете, а скучная задачка на прыжки или туманная цель становится тормозом. Для любителей рекордов, которые ищут способы улучшить прохождение еще на пару секунд, Mirror’s Edge будет чистым золотом. Прочие же, скорее всего, сдадутся, напуганные неизбежным процессом «научного тыка», который встроен в дизайн игры. Но по крайней мере, нет ни одной другой точно такой же игры, так что она заслуживает осторожного взгляда со стороны любого, кто ценит игры, открывающие свой собственный путь.
Фейт – это профессиональная бегунья, более, чем в одном смысле. В угнетаемом фантастическом обществе Mirror’s Edge бегуны – это подпольная сеть курьеров, которые переносят важную информацию и документы от отправителя к получателю. Содержимое этих сообщений никогда не выражается ясным языком, но, впрочем, они и мало что значат для игры – история скорее закручивается вокруг сестры Фейт, полицейского, которая была обвинена в убийстве кандидата в мэры, который обещал внести изменения в тоталитарное правительство и дал надежду бегунам, живущим вне закона. Вскоре Фейт придется побегать и по другой причине: чтобы раскрыть заговор, что стоит за убийством, и очистить имя сестры. История линейна, но достаточно интересна, чтобы удерживать ваше внимание, и хотя она заканчивается на полуслове, явно намекающим на сиквел, она достаточно связывает происходящее, чтобы в любом случае восприниматься завершенном. Интригует также стиль подачи: сюжет проигрывается между миссиями в стильных мультипликационных роликах, а также с помощью сценок на самом движке игры, которые также привлекательны, но сделаны совершенно в другом изобразительном стиле. Оба стиля неплохи, но их несоответствие выглядит немного странно.
Итак, вы бежите: по крышам, через железнодорожные вокзалы и вдоль стен. Чем дольше вы бежите, тем большую скорость набираете, и можете исполнить вместе несколько приемов в быстрой последовательности. Вы можете проскальзывать под трубами, двигаться по рельсам и перепрыгивать через невозможные на вид пропасти, если назвать несколько техник. Самое очевидное новшество в Mirror’s Edge, разумеется, то, что вы исполняете все это от первого лица, а не глядя на персонажа через камеру от третьего, как мы привыкли ожидать. Такой подход довольно интересен, хотя и не является совершенно неизведанным (Montezuma’s Return для PC прошла по этому пути еще в 1998), и он вполне справляется с тем, чтобы затягивать вас, когда вы торопитесь к своей цели. Действия, такие как балансирование на узкой балке, скольжение под карнизом на максимальной скорости и удар, когда вы приземляетесь после долгого прыжка, увлекательно исполнять, и они выглядят чудно, но этот подход может также вызвать у вас вопрос, как было бы увлекательно видеть Фейт во время выполнения всех этих чудесных трюков, что в данной игре невозможно.
В любом случае, Mirror’s Edge блистает, когда вам удается этот трудный забег, и как только вы обнаружили лучший маршрут через особенно запутанный сценарий, просто восхитительно пробегать его без единого сомнения, которое могло бы вас замедлить. Но такой забег не удастся вам с первого раза, или даже с пятого. Вам потребуется экспериментировать и совершенствовать свои умения, потому что единственная ошибка может послать вас далеко вниз на улицу или, как минимум, прервать ваш забег. От вас ожидается, что вы будете играть каждый уровень много раз, чтобы узнать маршруты, которые лучше всего позволят вам двигаться вперед, что великолепно работает с десятого раза, но предыдущие девять зачастую представляет из себя доводящие до бешенства серии фальстартов, неверно рассчитанных прыжков и полных остановок. Если вам нужна помощь, у вас есть кнопка, удерживание которой активирует взгляд бегуна и поворачивает камеру по направлению к цели, но решение это неточное: иногда вас направляет к ближайшей цели, а в других случаях – к итоговой.
Еще один недостаточно полезный инструмент проистекает напрямую из впечатляющего дизайна графики игры. Mirror’s Edge – это игра визуальных контрастов, где четкий белый фон оттеняется яркими цветами. Результат красив и четок, и это великолепный способ продемонстрировать как мрачность авторитарного общества, так и уникальный взгляд, который имеет на мир бегун: как совокупность точек приземления и возможностей для прыжка. Важные галереи, двери, лестницы и другие места окрашены в ярко-красный цвет, что является важной визуальной подсказкой на части широких уровней. Однако, и этот элемент не выдерживается равномерно: в некоторых случаях красное сияние не гаснет, пока вы не приблизитесь к этому шесту или точке снижения, в других же Mirror’s Edge ждет от вас, что вы все обнаружите и без визуальных подсказок.
Хоть эта игра так сильно полагается на инерцию движения вперед, но в Mirror Edge если моменты, которые замедляют этот темп вплоть до полной остановки. Иногда это проистекает из самой сути метода проб и ошибок: ошибся, умер, перезагрузился с чекпойнта. А в других случаях так бывает, если вы оказываетесь перед лицом сложных головоломок на прыжки, которые полностью отнимают чувство скорости, как та, где вы спускаетесь в недра системы подачи воды, а потом поднимаетесь обратно. Не то, чтобы они плохи, просто недостаточно увлекательны. В итоге, когда вы достигаете цели, вы ощущаете не удовлетворение, а скорее облегчение. Или камера вдруг отъезжает, только чтобы вы обнаружили себя в лифте, читающим новости, ползущие по электронной настенной панели пока, как очевидно, игра грузит уровень. Во всех таких случаях вас грубо выдергивает обратно в реальность, напоминая, что это все-таки лишь игра.
Еще больше все усложняют вооруженные враги. Лучше пробегать у них за спиной так часто, как возможно, но их пули способны повергнуть вас на колени, пока вы отчаянно ищете лучший путь к бегству. Некоторые особо насыщенные врагами сценарии особенно напрягают, как та набитая снайперами последовательность на последнем уровне. В некоторых случаях вы можете встречать угрозу лицом к лицу, но это требует тщательного планирования и очень точного расчета времени. Вы можете выполнять некоторые приемы ближнего боя, такие как прыжок с ударом ногой или удары кулаками, но лучше это все использовать в тактике «ударил - отскочил»: попытка связаться в рукопашном бою более, чем с одним-двумя врагами – это быстрый путь к загрузке с ближайшего чекпойнта. Также вы можете разоружить врага во время события, требующего быстрой реакции: зажимая кнопку обезоруживания, когда оружие врага мигает красным. Если вам хочется с ним поиграть, вы можете даже выпустить несколько пуль, пока не опустеет магазин. Фейт ультра-уязвима к оружейной стрельбе, а сама стрельба грубая и неудовлетворительная. Если у вас проблемы с реакцией (как в упомянутом случае мгновенного обезоруживания противника), вы может включить ограниченный в использовании режим медленного движения, который полезен и заставляет круто выглядеть эти замешанные на действии приемы, но по сути он мало что добавляет к геймплею.
Если вы способны долго выдерживать вышеописанный комплекс недостатков, вы наверняка захотите ознакомиться с гонками «побей свой рекорд» и скоростными уровнями. Оба режима имеют онлайновые доски рекордов, и оба позволяют игрокам выжать из Mirror’s Edge максимум того, что она может предложить. В этом смысле история для одного игрока – это просто тренировочный забег перед виртуальным шоу. Хоть игроки и вынуждены повторять их до полного совершенства, они позволяют увидеть Mirror’s Edge позднее во всей ее волнительной красоте. Но даже казуальные игроки способны освоиться с необычным управлением, хоть все это ползанье и прыжки, завязанные на точные нажатия кнопок, требуют определенного привыкания. Если вы готовы к этому, контроллеры Sixaxis и Dual Shock 3 для Play Station 3 дают немного больше комфорта; щелкающие плечевые кнопки Xbox 360 вполне справляются с задачей, но немного не так удобны для использования.
Хотя графика несомненно заслуживает похвалы за свой необычный четкий стиль, звук достоин своей отдельной высокой оценки. Звуковые эффекты, такие, как учащение дыхания Фейт или утяжеляющиеся шаги – это штрихи достоверности, которые усиливают чувство скорости и напряжения. Голос озвучен равно великолепно, но именно пульсирующий аудиотрек действия впечатляет больше всего. Его ритмичный поток вливается в наиболее живые пробеги Фейт, а тихие ноты заполняют молчание в периоды замедления. Прекрасное музыкальное путешествие доходит до кульминации в фантастическом вокальном треке, который играет во время финальных титров игры.
Mirror’s Edge является многими вещами сразу: она вдохновляет, разъяряет, удовлетворяет и смущает. Это игра не для всех и каждого, и для игры, которая так высоко оценивает ускорение, она слишком часто спотыкается. Но даже со всеми ее недостатками и разочарованиями, игре удаются впечатляющие прыжки – просто не всегда им сопутствует верное приземление.

^RUS^MaZa|-|aKa <-> само воплощение мечты.

Заглядывайте почаще в каталок файлов вы всегда там найдёте не только интересное но и полезное, ваш журналист маза.
 
D@rk-DenisДата: Понедельник, 23.02.2009, 14:31 | Сообщение # 3
Администрация
Живет на форуме
Сообщений: 1909
Регистрация: 30.09.2008
Репутация: 78 Награды: 45
:-(
ёшкин кот у нас критик с журнала Игромания )))))))))))))))))0



 
Pro100qpuJI9Дата: Вторник, 24.02.2009, 23:55 | Сообщение # 4
Язык без костей
Сообщений: 252
Регистрация: 13.12.2008
Репутация: 33 Награды: 3
:-(
Ребят кто в Линагу гамает??? есть тут такие???)) просто интерестно)) как в неё вообще можно играть,нарики пздц в неё играют)))дома постоянно зависают,лучшего друга потерял из-за неё,тоесть он играет всё!!! так обидно из-за какойто с*аной игры((

моя новая ася 575173010 добавляйтесь))
[CTAPuKu Tm.] BHyK qpuJI9

 
D@rk-DenisДата: Среда, 25.02.2009, 00:28 | Сообщение # 5
Администрация
Живет на форуме
Сообщений: 1909
Регистрация: 30.09.2008
Репутация: 78 Награды: 45
:-(
я гамаю в ФЕАР 2 ппц жесть чем дальше тем ужаснее. в наушниках на всю и вечером

нах пару раз со стула чуть не падал отпрянывая от монитора

игруха вещь!!!!

но за пивом всегда можно сходить. в компе не живу!




 
MaZaДата: Воскресенье, 08.03.2009, 10:40 | Сообщение # 6
Продвинутый Форумчанин
Сообщений: 103
Регистрация: 08.10.2008
Репутация: 14 Награды: 6
:-(
Call Of Duty Modern Farfare cool
Говорят, что лучший отдых – смена обстановки. В случае Infinity Ward перемена такого рода была просто необходима, чтобы сохранить их коллективную вменяемость: они работали только над шутерами времен Второй Мировой существенно дольше, чем это безопасно для здоровья.

Результатом такой приятной смены направления явился самый затягивающий, разнообразный и впечатляющий продукт на настоящий момент. Modern Warfare сделан весьма компетентным разработчиком: таким, кто знает, что ему удается лучше всего, но несомненно не стесняется опробовать свои силы и в чем-то другом.

Как следствие, мы получаем проект, который куда лучше отполирован, чем все предыдущие Call of Duty, и имеет впечатляющую смесь стилей игры.

Спасайся, кто может!
Как и большинство военных игр, Call of Duty 4 эксплуатирует нынешнее стремление Запада найти причину, чтобы перестрелять огромную толпу людей. Злобный русский «ультранационалист», вынашивающий план по уничтожению свободы? Есть. Доступ к нелегальному ядерному арсеналу? Обязательно. База на беззаконном Ближнем Востоке? Ну, а как же. Симпатизирующая, безликая националистическая армия, которая готова выполнять его приказы без всякого логичного обоснования? Наличествует. Десятки атомных ракет, направляющихся к Восточному побережью Соединенных Штатов, если только вы не сможете остановить четырех всадников этого безумного апокалипсиса? Само собой!

Но при этом, как уже сказано, видимая глазами американцев и британцев, переплетающаяся история успешнее передает чувство вашего персонажа (и, стало быть, дает цель), чем это удается огромному количеству военных игр.

Как вы и могли ожидать, обезвреживание глубоко укоренившихся гнезд террористов, имеющих планы массового уничтожения, требует а) самых лучших солдат и б) уйму оружия высокой мощности. Так что с британской стороны вы следите за сюжетом с позиций абсурдно многочисленного 22-го Британского Подразделения SAS, а также от лица различных представителей Американского десантного корпуса 1st Force Recon, которые носятся с непременным криком «ура!» Никто из этой братии особого значение не имеет. И, для разнообразия, у британцев нет этого аристократического акцента, а скорее более комедийный говорок старичка из бара, который потешно выходит из себя, если вы разольете его любимую кружку пива.

Если предыдущие игры Call of Duty и можно было за что-то критиковать, так это за их тенденцию начинать изумительно хорошо, а затем скатываться в постоянно интенсивный, но монотонный процесс в большей части игры. И хотя Modern Warfare несомненно имеет обязательный ошеломляющий стартовый уровень (в данном случае – на борту корабля), но уровень цельности по всем трем «актам» ничуть не страдает от недостатка впечатлений. Вместо того, чтобы разбивать действие старыми рельсовыми откатами, присутствует весь ассортимент интригующих сценариев: от зрелищных полетов, маниакальных погонь на машинах и напряженных снайперских пряток до ожесточенных баталий на заданное время. Infinity Ward уже давно вызывает восхищение своими кинематографическими вставками, но Modern Warfare гораздо дальше продвинулась в этом направлении – к лучшему, на мой взгляд. Очень небольшая порция игры выглядит как засунутая лишь в угоду разнообразию, и за это они заслуживают похвалы.

И опять русские…

По большей части, как обычно, вам не удастся проигнорировать некоторые элементы, которые не очень вписываются в историю – как, например, тот факт, что ваша команда в угоду сюжету совершенно неуничтожима. Вы также быстро поймете, что ваша основная роль в игре сводится к тому, чтобы уничтожить определенное количество возрождающихся врагов, после чего тщательно заскриптованное действие двинется дальше. Кроме того, ваша команда, которая обычно достойно себя показывает, просто игнорирует определенные ключевые цели, пока вы не пригвоздите их – так что вы не можете положиться лишь на их усилия для прохождения.

Но хотя бой в целом остался в том же поле, где и был всегда, вы заметите определенные улучшения в системе искусственного интеллекта (ИИ), такие, скажем, как тенденция для ваших электронных друзей пользоваться укрытиями, а также другие неплохие штрихи из области разумных реакций на опасные ситуации. Они, к примеру, уже не изображают истуканов, когда граната летит им прямо в лицо, а убегают и ищут лучшее прикрытие, или – все лучше, чем ничего – бросают ее обратно во врага, не верящего своим глазам. Другие мелочи также помогают улучшить спектакль: можно упомянуть, скажем, плавность движений напарников, когда они отодвигаются, если вы решаете занять укрытие – ничего такого, что меняло бы процесс игры, но это как раз такие детали, которые мы ценим.

Технически все также весьма продвинулось вперед, что дало нам несколько изумительных уровней (пустынная и подавляющая картина Чернобыля – первое, что приходит на ум) и огромное количество вариаций окружения, что способствует общему впечатлению приятной игры для прохождения. Как и можно было ожидать, Modern Warfare имеет длиннющий список таких возможностей, как симпатичные световые эффекты, тени как в реальном мире, глубина поля зрения, и так далее, и тому подобное, но как бы не скучно все это звучало, в итоге игра выглядит абсолютно чудесно. Нужно сказать, что определенные вещи не выглядят так уж великолепно при приближении (растительность, скажем), и можно сказать, что упрямое сопротивление геометрии наносимым повреждениям – это привет от старой школы, но в плане эффектов, создающих атмосферу, игра заслуживает лишь высших оценок. Как обычно, эффект частиц ошеломителен, создавая лучшее воплощение дыма и взрывов, что вы когда-либо видели в игре, а рассматривая его в сочетании с великолепной реализацией освещения, прекрасным вниманием к деталям и убедительными, живыми моделями персонажей, можно сказать, что Infinity Ward удалось еще улучшить то, чем она и так славилась.

Врубай на полную!

Как обычно, озвучка также не подкачал, имея грандиозную музыку Гарри Грегсон-Вильямса (Harry Gregson-Williams), рокочущие звуки пушек, мощные взрывы и потрясающее использование окружающих эффектов. Если у вас есть соответствующая техника, это – как раз та игра, где стоит врубить звук погромче – только убедитесь, что соседей нет дома! Специального упоминания заслуживает подбор голосов – он дает одних из самых запоминающихся персонажей, действующих в военной игре, и в совокупности с этим, великолепный брифинг между миссиями добавляет лишний штрих современного стиля к игре, что и без этого выглядит блестяще.

В плане того, какие ощущения остаются от игры в целом, Modern Warfare заслуживает особого упоминания, благодаря полезной в любой ситуации системе помощи в наведении, которая добавляет интуитивности к прицеливанию с помощью пада. Вы просто нажимаете левый триггер поблизости от врага, и прицел тут же «перепрыгивает» на него, а вы мгновенно видите, где находится враг. Жонглируя двумя триггерами, авто-прицеливаясь одним и стреляя короткими очередями с помощью другого, вы получаете возможность «стрельбы с бедра». Если же такое жульничество вас обижает, вы можете его отключить, так что волноваться не о чем. В качестве альтернативы, вы можете просто наводить ствол, удерживая левый триггер, но в пылу безумного боя это не всегда возможно. В целом, управление в игре удалось.

Кое-где в проекте стоит все же отметить небольшие проблемы – так, определенные точки сохранения в Modern Warfare носят налет черной магии: по большей части игра весьма эффективно сохраняет ваш прогресс, а потом отказывается это делать в самых важных случаях. Например, в миссиях, чувствительных к времени, есть необычайно раздражающая тенденция сохранению пропадать без вести, зачастую внезапно проявляясь лишь после того, как вы провалитесь большое число раз. Является ли это сознательным дизайнерским решением неясно, но это мягко говоря, не помогает делу, когда что-то настолько фундаментальное отбирается у вас именно тогда, когда оно нужнее всего. Еще одна маленькая претензия – это то, что трассирующий огонь на вид пробивает любой твердый материал – правда, не нанося при этом вам повреждений. Это, мягко говоря, смущает, так как мы не видим возможности в такой ситуации отличить на вид опасные зоны и те, что просто пронизаны таким огнем. Конечно, круто, что можно пробивать огнем объекты, которые раньше рассматривались как укрытие, но в результате мы получаем некоторые технические глюки, которые выглядят порой странно. Ну, и возможность получать бесконечное количество повреждений и потом восстанавливаться – это разве самый лучший подход к здоровью? Впрочем, мы уже придираемся. Проехали.

Идем в онлайн

В части долговечности есть несколько вещей, которые выделяют Modern Warfare. Для начала, большинство «Очков достижений» зарабатываются только при игре на Ветеранском уровне, а завершение основной кампании открывает Аркадный режим игры на очки, который имеет свою собственную таблицу рекордов. И, несомненно, расширяемый режим мультиплейера (до 4 человек на разделенном экране, 18 игроков в онлайне или же до 24 через System Link) наверняка станет гигантской приманкой для многих – особенно в свете уже добившейся успеха бета-версии и того, насколько сильны были ее предыдущие инкарнации.

Также можно сказать о широком разнообразии игровых режимов («Командный десматч», «Командная цель», «Командная тактика», «Найти и уничтожить», «Штаб-квартиры», «Доминирование», «Саботаж», «Командный хардкор», «Старая школа» и «Наземная война»), которое удовлетворит любой вкус. Игра будет предлагать пять пресозданных классов (Штурмовик, Спецназ, Легкий стрелок из автоматов, Разрушитель и Снайпер) и заманчивую возможность «создания собственного класса».

В настоящее же время все, что вам нужно знать, это то, что мы имеем прекрасный возврат к основам серии Call of Duty и ориентированных на войну FPS в целом. Даже не учитывая широкие и впечатляющие возможности мультиплейерных компонентов, Modern Warfare стоит купить лишь за его однопользовательскую кампанию. Ей успешно удалось быть не только впечатляющей в целом, но и продуктом, которому удастся удерживать ваше внимание до самого конца.

Оценка: 9/10


^RUS^MaZa|-|aKa <-> само воплощение мечты.

Заглядывайте почаще в каталок файлов вы всегда там найдёте не только интересное но и полезное, ваш журналист маза.


Сообщение отредактировал MaZa - Воскресенье, 08.03.2009, 10:42
 
shamanДата: Воскресенье, 08.03.2009, 11:29 | Сообщение # 7
В доску свой
Сообщений: 464
Регистрация: 04.12.2008
Репутация: 34 Награды: 6
:-(
Quote (Pro100qpuJI9)
Ребят кто в Линагу гамает??? есть тут такие???)) просто интерестно)) как в неё вообще можно играть,нарики пздц в неё играют)))дома постоянно зависают,лучшего друга потерял из-за неё,тоесть он играет всё!!! так обидно из-за какойто с*аной игры((

У... ппц...
Мда.. у мя тож один такой есть =(, так он еще 2ого подсадил...
Но хуже всего терь Конон (не помню точного названия)
Знакомый за 3 месяца (а сток ж и игре) прокачал 5 персов по максимуму, 3х одел, имеет 2 замка
(что б построить замок, над -собрать альянс. -накопить рес-сы, -найти место, -построить в начале что-то тип деревушки, - и ток потом её улучшать до замка)
И все это на ОФФЕ!!! (официальном сайте*)
ПЗДЦ...
Под глазами у парня - черные-черные синяки, оброс, пузо выростил (хоят раньше норм в баскет ганял) на улице появляеться ток что б перекур сделать wacko wacko wacko wacko

 
моНстеррДата: Воскресенье, 08.03.2009, 15:21 | Сообщение # 8
В доску свой
Сообщений: 490
Регистрация: 24.01.2009
Репутация: 14 Награды: 9
:-(
А кто-нить может плз найти информ. про warhammer40000?

raD=)
BOT u BCe..B cs 9I 6oJIbwe HE urpa}()..
 
shamanДата: Воскресенье, 08.03.2009, 18:40 | Сообщение # 9
В доску свой
Сообщений: 464
Регистрация: 04.12.2008
Репутация: 34 Награды: 6
:-(
На те игфолрм. =)

Превью Warhammer: Mark Of Chaos

Все любители этой замечательной игры - читаем!!

* Жанр: Real-Time Strategy
* Официальный сайт игры
* Разработчик: Black Hole Entertainment
* Издатель: Namco Bandai Games
* Издатель в России: "Акелла"

* Системные требования: не определены

* Дата релиза: IV квартал 2006 года.

На ниве фэнтезийных стратегий в реальном (и не очень) времени давно уже не появлялось свежих всходов, хоть чем-нибудь и как-нибудь отличающихся от воротил сего жанра (все эти воротилы, кстати, вообще принадлежат перу одной единственной суперкомпании Blizzard). Причем сие ответвление компьютерных игр вообще, и фэнтезийных стратегий в частности, пребывает в настоящее время в такой глубочайшей коме, что заслуживает постыдного сравнения разве что только со... стратегиями на тему Второй Мировой войны. И здесь, и там правят бал игры-ветераны, разменявшие уже не один год, обросшие любительскими дополнениями, как подлодка полипами, и сплотившие вокруг себя фанатское "коммьюнити". А что делать? Без знакомых лиц да названий прибылей просто не добиться. Нет, конечно, можно творить с воодушевлением, в духе Fallout, Half-Life или Mafia, да только где ж мы с вами возьмем такое количество талантливых игростроителей? Поэтому и лежат на полках / висят в хит-парадах / мозолят глаза в рекламе новые дополнения к суперзнаменитым сериалам, привносящие в давно приевшийся геймплей новые рамки и цвет интерфейса (ух, ты!) и обратный порядок фамилий в финальных титрах (ого!). И все бы ничего, да только именно эта скользкая дорожка в конечном счете рискует завести мировой игрострой в жестокий кризис, пока согласное со всем потребительское большинство наполняет хрустящими купюрами прорезиненные карманы алчных издателей в купе с порабощенными разработчиками.

Отсюда же вытекает и тотальное однообразие большинства так называемых "оригинальных" игр, на самом деле лишь в очередной раз эксплуатирующих те или иные черты даровитого предка, с которого они и снимались. Далеко за подходящим под сие описание примером ходить не надо: представьте себе, что бы стало с жанром фэнтезийных стратегий в реальном времени, не выйди почти четыре года назад WarCraft III? Но, к счастью, этого не случилось, и поэтому теперь в подавляющем большинстве фэнтези-RTS у нас есть как минимум по одному герою со сверхнавыками и такими же сверхспособностями, обязательные орки, гоблины, люди и нежить в качестве знакомых соседей по миру, а также "полное 3D" и мультяшный угловатый стиль. Всё остальное (если что-то осталось, конечно) отдается на откуп молодым разработчикам, которые с детским увлечением и упоением создают очередной румынский, украинский, венгерский и русский "ответ WarCraft". Разработка такого рода игр вообще стала чуть ли не обязательным экзаменационным или, на худой конец, зачетным проектом, дабы тебя по завершении его на "удовлетворительно" строгие дяди-разработчики пустили бы в желанную индустрию компьютерных игр.

Ровно год назад молодая и пока еще не могучая кучка венгерских разработчиков из студии Black Hole Entertainment решилась-таки отметиться среди фанатов и авторов любительских модификаций для обожаемого WarCraft собственной коммерческой поделкой на знакомую тему. Их дебютная игра Armies Of Exigo начисто скопировала все родовые черты великолепной стратегии от Blizzard, но так и не нашла чем удивить собравшихся у мониторов игроков. Оно и понятно: ничего нового ни в одном из аспектов местного геймплея венгры так и не смогли продемонстрировать. Казалось бы, можно уже было ставить крест на разработчиках-плагиаторах, но на помощь им, как с Луны, вдруг бумкнулась японская издательско-девелоперская корпорация Namco Bandai, решившая ворваться на рынок компьютерных игр не абы как, а с помпой, подобающей столь пафосному событию. А решили коварные японцы не только в очередной раз бросить вызов все тому же милому сердцу каждого "варику", но и заварить порядочную кашу своим новым проектом, работать над которым доверили все тем же горячим венгерским парням. Warhammer: Mark Of Chaos должен стать для обеих сторон своего рода сигнальным проектом, способным доказать или опровергнуть притязания Namco Bandai на РС-рынок с одной стороны, и продемонстрировать навыки и умения разрабатывать "свои" игры студией Black Hole Entertainment с другой.

Warhammer минус сорок тысяч

Вообще говоря, в последнее время сие название крутится на языке довольно часто и притом в сугубо положительном отношении. Всеми "виной" великолепная стратегия от канадцев из Relic – Warhammer 40000: Dawn Of War, плюс их же адд-он Winter Assault – прекрасный пример того, как при красивейшей графике игра умудрилась не растерять всех своих многочисленных достоинств. Однако у нашего сегодняшнего пациента в анамнезе отсутствует цифирь 40000 и дело тут вовсе не в забывчивости разработчиков или в излишнем "подсмысле" названия. Давным-давно американская компания Games Workshop придумала и воплотила в жизнь настольную ролевую игру Warhammer (она позже стала отправной точкой для расширения этой вселенной другими играми серии). К слову сказать, эта настольная ролевая серия за рубежами нашей родины в свое время была куда популярнее того же мира Dungeons And Dragons, хотя и представляла собой все то же хорошо знакомое чистокровное фэнтези со знакомыми же расами, узнаваемыми лицами и персонажами. Однако научно-фантастическому ответвлению мира Warhammer 40000 (здесь все действия проходят в 41 веке от начала оригинального Warhammer, потому и в названии четверка с четырьмя же нулями) с игровыми воплощениями повезло куда больше.

Разжившаяся дорогущими лицензиями на использование этого сеттинга компания THQ, не скупилась на финансирование работ со стороны Relic, в результате чего на выходе получила несколько высококлассных игровых продуктов. А вот фэнтезийное воплощение мира Warhammer до последнего времени откровенно прозябало в забвении со стороны разработчиков, издателей да и самих игроков тоже, которых давно уже не удивить какими-то там эльфами или гномами. Однако все это не смутило японскую издательскую фирму Namco Bandai, выкупившую у отцов-основателей вселенной Warhammer его изначальную ипостась, дабы, наплевав на риски, все-таки силами Black Hole Entertainment создать настоящий стратегический фэнтезийный хит, с явной претензией на трон самого WarCraft (даже в названиях эти игры схожи). Понятно, что одних амбиций да еще для таких заявлений отнюдь не достаточно, поэтому венгерско-японское (бывает же такое) совместное предприятие решило поднять планку качества ключевых моментов геймплея игр такого рода на очень и очень большую высоту.

Во всем виноват стрелочник!

Вы не поверите, но в мире Warhammer всё время кто-то с кем-то воюет. Вот и на этот раз события игры окунут нас в далеко не самую добрую историю. Когда-то, в темные времена, человечество так сильно разрослось, что решило обозвать себя Империей и вольготно зажить на просторах этого мира, однако на столь пафосную вывеску потянулись всевозможные варварские племена с одной единственной ожидаемой целью. Однако вместе с ними пришли и те, кого люди совсем не ожидали встретить – это были воины Хаоса, поклонявшиеся ему же. Понятное дело, началась война за родные рубежи, в которой человечеству ценой неимоверных усилий (как водится в таких случаях, на помощь вовремя подоспели дружелюбные эльфы) удалось-таки разгромить орды Хаоса и прогнать их очень далеко, на север. Казалось бы, настало время всеобщего процветания и благоденствия, однако на том самом севере, где еще остались разрозненные отряды некогда сокрушительной армии поклонников Хаоса, думали несколько иначе.

В течение долго времени обезумевшие от поражения и бегства бывшие союзники препирались друг с другом в междоусобных войнах, пока их нынешний лидер некто Асавар Кул не объединил праздношатающиеся войска в единый кулак и не разработал план нового вторжения в земли Империи. Только на этот раз под свои темные знамена Асавар Кул призвал настолько древних существ и заклятых врагов человечества, что о существовании многих из них в Империи уже давно подзабыли. Вот на этой торжественной ноте нам с вами и предстоит вступить в игру, причем сделать это придется минимум два раза: сначала за "наших", то есть за светлую сторону конфликта, а потом – за "врагов" (читай – за войска Хаоса). Таким вот, прямо скажем, не самым оригинальным, но жизнеспособным образом игрок сможет взглянуть на одни и те же события с двух точек зрения, экономия налицо: вроде бы, всё то же, а выглядит по-другому.

Аттракцион уродцев

Что же касается непосредственных участников очередного конфликта на национальной почве, то в Black Hole Entertainment решили не мелочиться и выпустить на просторы Warhammer сразу одиннадцать рас, хотя в той же оригинальной настольной версии игры их вообще семнадцать штук! Правда, все эти народы не попадут в наше с вами прямое распоряжение, ибо разработка и отладка баланса при таком раскладе заняла бы у венгерских игростроителей лет пять, если не больше. Собственно игровыми же будут всего четыре более или менее классические расы: люди, эльфы, воины Хаоса (это такие демонообразные существа всех мастей) и скейвены (это так называемые "крысолюди", своеобразная чудовищная ошибка местной эволюции).

Понятно, что пару "наших" будут составлять имперские силы людей и примкнувших к ним эльфов, в то время как противостоять им будет коалиция скейвенов и адептов Хаоса. А вот оставшийся зоопарк (еще целых семь рас) будет мирно (и не очень) жить среди заварушки в мире Warhammer, лишь по большим праздникам ввязываясь в битву, причем как за одну, так и за другую сторону (не исключен вариант, что некоторых из новоявленных союзников можно будет увидеть сразу по обе стороны баррикад). Разработчики решили перенести из настольного варианта игры в Warhammer: Mark Of Chaos классических зеленорожих орков, мелких гоблинов, еще более мелких гномов, неравнодушных к крови вампиров, гигантских троллей, дурнопахнущих зомби и еще целый выводок различного рода нежити.

Как видите, при умелом манипулировании интересами всех "социальных" групп местного колоритного сообщества можно вполне сколотить себе немалого размера армию, либо стравить постоянно враждующие друг с другом группировки, либо сделать и то, и другое одновременно. Но венгерские разработчики отчего-то вдруг не стали останавливаться на простом количественном разнообразии, а решили снабдить все свои играбельные расы уникальными чертами, характеристиками и способностями (ну-ну). К слову сказать, вселенная Warhammer в этом плане вообще на голову выше того же WarCraft или миров Dungeons And Dragons, потому как все населяющие ее семнадцать рас имеют не только проработанную историю своей жизни глубиной в сотни лет, но и четко прописанные стереотипы поведения (как в мирной жизни, так и на поле брани), идеалы, представления, образ мысли и специфические черты характера представителей того или иного лагеря. Естественно, верить в то, что все эти нюансы не останутся за бортом разработки Warhammer: Mark Of Chaos уж совсем наивно. Разработчикам хотя бы успеть пририсовать всем свои народам лишь ключевые преимущества и недостатки, которые могут проявиться в военное время, и этого уже будет достаточно.

Например, люди будут в игре демонстрировать уверенное лидерство в развитии технологии, науки и какой-никакой промышленности. Империя уже давно изобрела порох, огнестрельное оружие самых разных калибров, мощные осадные агрегаты и не самую прочную, но зато дешевую в производстве броню, отчего ее бойцы выглядят очень похожими на мушкетеров восемнадцатого века. В этом смысле Империя людей является самой сбалансированной расой, не имеющей, правда, ни явных преимуществ, ни явных минусов. Под стать людям и силы Хаоса (именно с ними будут происходить самые кровавые стычки), состоящие из представителей большинства известных этому миру рас, поддавшихся соблазнам демонов и сверженных с небес богов, погрязших во тьме и вселенском зле.

Они уже давно потеряли остатки своих земных качеств, променяв их у демонов на умение обращаться с разрушительной магией, бессердечность и нечувствительность к боли. Именно поэтому адептам Хаоса просто неведомо чувство страха, они наделены невероятной физической и ментальной силой, и уже одним своим внешним видом способны посеять панику в слишком чувствительных человеческих сердцах. Однако в "производстве" и тренировке такие элитарные бойцы обходятся настолько дорого, что их отряды порой меньше армий противника в несколько раз. Не менее плотно взаимодействуют с магией и лесные остроухие эльфы, но используют ее только для лечения и поддержания морального духа. Зато они умеют общаться с природой на одном только им ведомом языке, прятаться в лесах и делать по древнейшим технологиям великолепные и бесшумные луки, в результате чего небольшой отрад таких воинов при грамотном его использовании может начисто отбить охоту сражаться с теми, кого не видно среди деревьев. Что же касается крысолюдей-скейвенов, то тут всё как раз наоборот: обитающие на задворках и трущобах Имперских городов, в канализациях и выгребных ямах, эти отвратительные существа не представляют поодиночке никакой угрозы, но только до тех пор, пока не объединяются в стаи.

Сбившись в гигантских размеров полчища, скейвены способны без серьезного вооружения и брони посеять смуту даже в самых высокоорганизованных войсках Империи. Противник просто не успевает сделать ни выстрела, ни замаха, ибо скейвены очень дешевы в производстве, неприхотливы и крайне живучи, да к тому же демографический кризис им явно не грозит. Об остальных не менее колоритных участниках местных ристалищ известно несколько меньше, хотя по версии Black Hole Entertainment большинство знакомых нам по произведениям фэнтези-литературы кланов будут вызывать у игроков непременный эффект узнавания. Так, например, те же орки славятся своим крайне буйным нравом и упоением самим процессом битвы, зато они плохо организованы, да и ничего, кроме дубины, в руках отродясь не держали. Гномы всегда держатся вместе, отчего могут похвастаться непревзойденным боевым духом и крепчайшей моралью, а их великолепные латы могут расколоть только их же не менее великолепные тесаки.

Вампиры, по традиции, смогут на расстоянии высасывать из противника жизненные силы, но воевать могут только в ночное время, ибо загар им не к лицу. Тролли, одного из которых мы видели в позапрошлогодней кинотрилогии "Властелин колец", вообще в одиночку могут справиться с целым отрядом практически любых войск, но при этом они уязвимы для эльфийских лучников, да и с разумом у этих громил не все в порядке (своих пока не бьют – и ладно). Ну, а любимая нежить, как всегда, берется прямо здесь же, на поле боя, из числа скоропостижно скончавшихся вояк, не боится абсолютно никого и ничего (даже собственной "смерти"), да только чрезвычайно тупа и медлительна.

"Поработить бы мир бы, поработить!.."

Кстати говоря, пахнущего нафталином игрового процесса, а ля Age Of Empires III, в творении венгерских разработчиков можете не ждать, ибо в Black Hole Entertainment решили прикрутить к Warhammer: Mark Of Chaos чуть ли ни все актуальные features современных стратегий. Например, всего в игре будет сразу два режима. В глобальном режиме по гигантской карте территории нам предстоит двигать фигурки, символизирующие наши с вами войска, всячески демонстрируя свой стратегический гений и вообще, чувствуя, как нашими руками вершатся судьбы этого мира. Однако в этом режиме тоже действует самое настоящее реальное время (и кто их заставил сделать именно так?), что заставляет пристально следить за перемещениями соперника. Зато тогда, когда войска сойдутся в лобовую, игровая камера, совершив головокружительный zoom, опустится чуть ли не в капюшон шагающему гоблину, дабы запустить второй – тактический режим. Все действия придется выстраивать таким образом, чтобы в конечном итоге, перебив по пути сотню-другую вражеских войск, захватить столицу супостата и предъявить ему ультиматум о безоговорочной капитуляции.

Кстати говоря, как и в Age Of Empires III, именно стольный град будет являться важнейшей точкой на стратегической глобальной карте, ибо только в нем и ведутся разработки новых технологий, усовершенствования старых, аккумулируется денежная масса и вообще плодятся и размножаются наши с вами подданные. В том же глобальном режиме игроку нужно будет заниматься покупкой новых войск, тренировкой специалистов и развитием своих героев (этих товарищей и вовсе будет сразу два на каждую из сторон). Именно поэтому, учитывая законы течения реального времени, разработчики решили совсем отказаться от хозяйственного микроменеджмента, т.е. ни тебе строительства баз, укреплений, домов и прочих административных заведений, ни тебе разведки и добычи ресурсов, ни даже торговли и караванов – всё это, в рамках идеологии разработчиков, признано бесполезным и отяжеляющим игру. А вместо этого единственным и решающим ресурсом в игре станут так называемые "очки влияния", получаемые за удержание определенных контрольных точек на карте. Ну, а к таким особенно важным объектам и будут относиться всякого рода шахты, фермы и поля, которые стоит лишь захватить, как они сами начнут приносить весомый барыш в наш фэнтезийный карман.

Зато для желающих покопаться во всём своими ручками создатели игры припасли возможность для КАЖДОЙ битвы собственноручно выбирать тип брони, защиты, вооружения, боевых порядков и построения для любого отряда, имеющегося в наличии. Помимо этого всех своих подопечных можно так же раскрасить до неузнаваемости (это особенно пригодится в сетевых баталиях), задать для них определенную последовательность действий и даже модель поведения на поле боя! Даже не знаю, как все это игрок сможет успеть сделать в реальном времени, но разработчикам виднее. Наконец, в наших силах будет поднять боевой дух своих солдат перед особенно важной битвой, укомплектовав каждый отряд, например, знаменосцем, барабанщиком, горнистом и т.п., либо поднять боевые характеристики бойцов за счет уменьшения их общей численности. Наконец, к любому из отрядов можно пришпандорить своего героя в качестве командира, либо вообще устроить настоящую дуэль между двумя героями от каждой стороны, исход которой может переломить ход битвы, даже при превосходящих силах противника.

Что же касается общей максимальной численности всех видимых войск на наших мониторах, то тут венгерские игростроители грозятся практически догнать легендарную игру Rome: Total War, поелику в Warhammer: Mark Of Chaos вполне можно будет лицезреть аж тысячу юнитов с обеих сторон одновременно. Причем все это пестрое шествие "мона" и "нуна" будет объединять в отряды, бригады и батальоны, дабы не увязнуть в дебрях военного командования.

Взрослой сказке – взрослые краски!

Несмотря на то, что в самом геймплее будущей игры собственных находок и уникальных замыслов со стороны разработчиков не видать, графика венгерско-японского проекта даже на этой совсем еще ранней стадии просто потрясает. Именно в этом аспекте Warhammer: Mark Of Chaos рискует вырваться далеко вперед, поддержав почин "Company Of Heroes" и "В тылу врага 2" в деле совершенствования визуальной стороны современных стратегий. Уже одно то, что венграм хватило ума и смелости не копировать в очередной раз угловато-мультяшный WarCraft стиль, заслуживает уважения. Из совсем же навороченных достоинств отельного упоминания заслуживает все та же система динамического освещения и смены времени суток, "мягкие" и сложные тени, грамотное (это бывает, ой, как редко) использование блум-эффекта для "смягчения" картинки, и даже исправно функционирующая физика. Обещаны также интересные спецэффекты, отрубания конечностей в запале боя, реки крови и прочие "взрослые" элементы.

Загибаем пальчики

В то время как большинство игростроителей мира выжимают последние соки из борьбы с террористической угрозой, нашествий инопланетян, оружия массового поражения, а также паранормальных способностей и необъяснимых явлений, венгерско-японский проект решил вдохнуть новые силы в застоявшийся жанр стратегий в реальном времени, да еще и в фэнтези-антураже. Затея, безусловно, отличная, правда, не такая простая, как кажется на первый взгляд. Это же, видимо, понимают и сами разработчики, иначе чего ради они припасли:

* Лицензированную у Games Workshop вселенную Warhammer на этот раз "без сорока тысяч";
* Одиннадцать рас, из которых четыре доступны сразу и до конца, а еще семь можно будет использовать в качестве наемников и просто сочувствующих;
* Никакого занудного строительства и кудахтанья над каждым солдатиком, только война и ничего более;
* Два режима (глобальный и тактический), захват ресурсоносных территорий и строений, планирование атак и обороны; дерево технологий для исследования;
* Тысячи бойцов на поле боя, десятки отрядов, два героя с развивающимися навыками и характеристиками;
* Великолепную графику, прямиком из голливудских "эпиков".

...и настоящее "взрослое" фэнтези, где орки выглядят именно как орки, нежить вызывает отвращение, а люди не напоминают крашеных оловянных солдатиков.


 
Pro100qpuJI9Дата: Понедельник, 09.03.2009, 00:05 | Сообщение # 10
Язык без костей
Сообщений: 252
Регистрация: 13.12.2008
Репутация: 33 Награды: 3
:-(
Зоди в RF online играет,как игрушка незнаете??? Я играл,но мне не нра((

моя новая ася 575173010 добавляйтесь))
[CTAPuKu Tm.] BHyK qpuJI9

 
MaZaДата: Понедельник, 09.03.2009, 10:18 | Сообщение # 11
Продвинутый Форумчанин
Сообщений: 103
Регистрация: 08.10.2008
Репутация: 14 Награды: 6
:-(
А вообще я не любитель стратегий happy ))) Ничё сказать не могу про них...
Shaman спасиб что присоединился... )

^RUS^MaZa|-|aKa <-> само воплощение мечты.

Заглядывайте почаще в каталок файлов вы всегда там найдёте не только интересное но и полезное, ваш журналист маза.
 
Pro100qpuJI9Дата: Понедельник, 09.03.2009, 11:08 | Сообщение # 12
Язык без костей
Сообщений: 252
Регистрация: 13.12.2008
Репутация: 33 Награды: 3
:-(
Понятно,все с тобой,ну я в принцепе тож не люблю стратегии)) но все ж можно поиграть,вот и спросил про RF biggrin

моя новая ася 575173010 добавляйтесь))
[CTAPuKu Tm.] BHyK qpuJI9

 
MaZaДата: Воскресенье, 22.03.2009, 22:43 | Сообщение # 13
Продвинутый Форумчанин
Сообщений: 103
Регистрация: 08.10.2008
Репутация: 14 Награды: 6
:-(
Warhammer 40 000: Dawn of War 2
Главный офис Games Workshop, крупнейшего производителя настольных варгеймов, в советское время назвали бы "идеологически верным" и наверняка наградили бы каким-нибудь переходящим знаменем. Массивное здание из стекла и бетона украшает футуристического вида двуглавый орел, а прямо перед входом на постаменте стоит отлитый космический десантник. И то, и другое - знаки, по которым безошибочно угадывается безумная вселенная Warhammer 40 000. На броне статуи нет традиционных эмблем, но если бы руководство Games Workshop все-таки решило их добавить, то студия Relic непременно удостоилась бы права разместить свой логотип где-нибудь на плече солдата из будущего.

Описание вселенной Warhammer 40 000 для неподготовленного человека звучит достаточно бредово, чтобы усомнится в психическом здоровье собеседника и набрать номер неотложной помощи. Тем удивительнее и значительнее кажется подвиг канадских разработчиков, собравших в 2004 году из абсолютно не связанных частей стратегию Warhammer 40 000: Dawn of War. Мало кто представлял себе, как в рамках одной игры можно соединить закованных в футуристичную броню людей, орков с дубинами и боевыми топорами, а также заклинания эльдаров. Вдобавок, это был форменный протест против традиционных RTS в духе Relic: минимум ресурсов, пехота заказывалась целыми отрядами, а сами сражения шли за ключевые точки. Спустя три дополнения и пять долгих лет, канадцы вновь выступают в роли нонконформистов. Dawn of War 2 - брутальная, жестокая до предела, яростная, насыщенная и бескомпромиссная игра, которая стремительно теряет последние нити, связывающие ее с консервативным жанром стратегий. Похоже, у Relic уже вошло в привычку оставлять всех с удивленными лицами.

Кровавые птицы
Сделать стратегию вообще без всего того, что мы привыкли видеть в стратегиях - такой фокус, кроме Relic, может сойти с рук лишь очень ограниченному кругу разработчиков. Но даже из них вряд ли кто-то решится выступить настолько дерзко, сломав какие только можно стереотипы и представления о жанре. Dawn of War 2 избавлена от всей ненужной шелухи, обычно сопровождающей RTS. Это - беспощадная, ни на секунду не прекращающаяся война в чистом виде.

Сюжету при такой расстановке приоритетов внимания традиционно уделяется ровно столько, сколько требуется, чтобы обосновать все происходящее. Dawn of War 2 - игра даже не про защиту собственного мира, а про то, как именно космические десантники громят очередного врага. Сначала орков, напавших на родную систему Ордена Кровавых Воронов, после - эльдаров и, наконец, главного недруга - Рой тиранид. Орков, как выясняется, втянули в войну именно эльдары, которые собрались уничтожить целую звездную систему вместе с тиранидами и людьми ради собственного спасения.

Но все эти интриги и заговоры, конечно, мало кого интересуют, когда вокруг гранаты разрывают орков на части, а жуткие твари гибнут под ударами двухметрового молота. Relic сосредотачивает внимание именно на новой расе. Тираниды, которых интересует лишь поглощение биомассы, выглядят как классические пришельцы: нагромождение щупалец, непонятных конечностей, оскалившихся ртов. Живые здания, с которых стекает слизь, производят сотни мелких и зубастых тварей, а во главе их стоят трехметровые "сержанты" и даже гигантских размеров предводители.

Ролевая RTS
События разворачиваются одновременно на трех планетах, и, завершив очередное задание, космодесантники отправляются на борт звездолета, где можно выбрать следующую точку высадки. Порядок, в котором вы проходите сюжетные миссии, сказывается на вашем вооружении и доступных отрядах, а в итоге - и на дальнейшей тактике. Мало того, канадцы вводят еще и необязательные задания. Стоит захватить станцию связи (она, как и завод или имперский храм, дает специальные бонусы), как вам предложат защитить ее от нападения врага или же уничтожить орудующих в окрестностях мародеров-орков. Хитрость в том, что некоторые задания имеют ограничения по времени, а на каждый игровой день отводится всего одна высадка. Лишь безупречно выполнив все команды, можно заработать бонусное десантирование. Но самая соль, конечно, в другом: и основные, и сюжетные миссии предназначены для получения очередных уровней вашими отрядами и поиска новой экипировки.

В этом отношении Dawn of War 2 мало чем отличается от привычных ролевых игр. За каждого убитого врага начисляется опыт, герои растут в уровнях, на поле боя регулярно выпадает вооружение или новые комплекты брони, а в качестве награды за миссии предусмотрено особо ценное снаряжение. Едва ли не самое интересное начинается именно за пределами поля боя, когда на борту корабля вы рассортировываете специальные очки по четырем традиционным характеристикам и тщательно выбираете наиболее удачное оружие для каждого из своих отрядов. То есть буквально ломаете голову, как лучше использовать болтер, который дает "+12 к стрельбе", но наносит штраф броне, пока не решаете соединить его со специальной печатью "+51 к защите". Такие нетипичные для RTS упражнения дополняются тем, что герои постепенно открывают в себе новые способности, и у каждого из них окончательно оформляется специализация.

Безжалостные вороны
По сравнению с любой другой стратегий, здесь вы управляете мизерным количеством войск - всего шестью отрядами ("сквадами"), причем на поле боя разрешается брать не более четырех. Но если рядовых бойцов какие-нибудь орки еще могут расстрелять, то командиры не умирают, а временно теряют сознание, дожидаясь, пока вы не используете аптечку или не оживите их вручную. Именно герои, приставленные к каждому скваду, накапливают опыт, могут использовать новое оружие, а их способности тут же распространяются на весь отряд. И каждый из них лучше всего подходит для выполнения определенной задачи: тут есть штурмовики, падающие с неба, или диверсанты, незаметно минирующие здания. При этом умения можно тасовать между разными отрядами как угодно. Главный герой, кстати, одинаково расположен и к холодному оружию, и к тяжелым болтерам - кем именно он берется до финала, зависит только от ваших тактических предпочтений.

Понятно, что сокращение численности войск авторы устроили не смеха ради. Пусть не без определенных жертв, но канадцы элегантно решили главную проблему всех стратегий - неповоротливость и крайнюю неотзывчивость. Когда в ваших руках вдруг оказывалось сто человек и десять танков, спланированное сражение оборачивалось полным хаосом и неразберихой. Приходилось спешно вспоминать какие-то "горячие" клавиши, искать своих подчиненных на панели интерфейса, в суматохе давать команды и все-таки надеяться на численное преимущество. Представить что-то похожее в Dawn of War 2 едва ли возможно. Каждую секунду вы четко понимаете, где, как и с кем воюют ваши космодесантники, и что нужно сделать в следующий момент. Ясная картина боя у вас всегда перед глазами, в каком бы скоплении тиранид не оказался сквад.

Поразительно, как при определенном упрощении Relic заставляет игроков делать то, что не по силам никакой другой стратегии. Заучивание специальных клавиш, отведенных на каждое действие, до этого большинству "простых" людей казалось уделом корейских киберспортсменов, сутками прозябающих за мониторами. Здесь же буквально к третьей миссии вы неожиданно поймете, что уже не используете мышку, а раздаете приказания напрямую с клавиатуры: Авитусу - занять вон ту позицию, Таркусу - швырнуть взрывчатку, Фаддею - спикировать врагам Императора прямо на голову. В ход идут совсем уж виртуозные трюки. Например, бросить взрывчатку под ноги штурмовикам, и когда вокруг соберется достаточно врагов, а до взрыва останется пару секунд - резко взмыть вверх.

На крыльях ярости
Запоминать все "горячие" клавиши в этом случае помогает условный рефлекс. В сотне других стратегий по нажатию на определенную кнопку солдаты начинают вяло перестреливаться, не спеша бьют друг другу морду или колдуют какую-нибудь волшебную стрелу ядовито-зеленого цвета. Но только не в мире Warhammer 40 000. После нужной команды на экране происходят десятки удивительных вещей. Герой врывается в кучу врагов, размахивая цепным мечом (что-то вроде бензопилы), отряд поддержки Авитуса прижимает зарвавшихся орков шквальным огнем, с неба на ракетных ранцах в этот момент прямо на головы зеленокожим сваливаются штурмовики и тоже устраивают поножовщину. Американская цензурная комиссия ESRB справедливо выдала Dawn of War 2 рейтинг "Mature", потому что орков, эльдаров, тиранид, а потом и всех сразу космодесантники жестоко кромсают, разрывают на части и разрубают пополам не реже нескольких раз в минуту.

Очень кстати тут пришлась и особая, ни с чем не сравнимая стилистика Warhammer 40 000. Командиры машут огромными цепными мечами, болтеры едва ли не больше, чем сами космодесантники, на внушительной броне то тут, то там можно заметить подозрительные кресты, а когда главный герой берет в руки искрящийся молниями двухметровый меч, понимаешь - в эту игру невозможно не влюбиться. И это еще не упоминая ходячего робота-дредноута в золотой броне и с шипастым черепом на макушке и жутких терминаторов, в виде которых ваши отряды закончат игру. Торжество стиля, как это заведено у Relic, подкрепляют самые последние технологии. Плотность спецэффектов просто феноменальная. Каждую минуту здесь что-нибудь громко и ярко взрывается, штурмовики оставляют в небе росчерки черного дыма, граната поднимает в воздух целые пласты земли, а модели традиционно проработаны с маниакальной тщательностью. Полной разрушаемости, правда, нет. Максимум, что позволяют дизайнеры - проделать дредноутом дыру в колючей проволоке.

Трудно поспорить с тем, что достоинств у Dawn of War 2 с головой хватает, чтобы признать канадский эксперимент удачным. Но пока это именно эксперимент, назвать который революцией никак не получается. Relic оступается в самых неожиданных местах, особенно это касается структуры миссии. Каждая высадка начинается с зачистки местности и заканчивается битвой со здоровенным боссом, а схватки порой растягиваются на пятнадцать минут, отчего динамика и ритм сильно страдают. Одну и ту же схему лишь изредка освежают оборонительные задания. Самих карт непростительно мало для трех планет - всего шестнадцать. Побывать на каждой из них придется как минимум несколько раз. Наконец, не хватает по-настоящему масштабных сражений, чтобы почувствовать всю мощь космических десантников Императора. И никуда не деться от вопросов к техническому исполнению: даже спустя три патча игра сбоит и периодически зависает. Но по всем перечисленным пунктам у Relic есть реальные шансы оправдаться, ведь компания никогда не оставляла свои игры без "добавок". В случае с Warhammer 40 000: Dawn of War 2 гениальную механику остается лишь разнообразить и обеспечить соответствующий размах. Пора для этого сейчас как нельзя более подходящая. Когда придет StarCraft 2: Terrans - Wings of Liberty, будет уже не до жанровых экспериментов. Так что пилите орков и жгите тиранид, пока еще есть время.

Рекомендуемые сиситемные требования Intel Core 2 Quad Q6600/AMD Phenom X4, 2048 Мб RAM, видеокарта GeForce 8800 GT/Radeon 3850 с 512 Мб видеопамяти smile

Добавлено (22.03.2009, 22:43)
---------------------------------------------
Tom Clancy’s EndWar – последняя война

В августе 1859-го Эдвин Дрейк пробурил скважину глубиной около тридцати метров в штате Пенсильвания в США, положив начало современной нефтяной промышленности. Из этой темной смеси углеводородов сегодня производят различные виды топлива и потребительские товары. В процессе переработки получают битум, дизельное топливо, бензин, смазочные масла, анестетики, пищевые консерванты, жевательную резинку, пластики и многие другие продукты. Современный человек не мыслит своего существования без нефти, и, по мнению сценаристов студии Ubisoft Shanghai, уже в ближайшем будущем на почве конфликта за право добычи и владения этим видом сырья мировое сообщество погрузится в пучину войны.

Третья мировая

В альтернативной вселенной EndWar в 2016 году в ходе разгоревшегося военного конфликта на Ближнем Востоке против Саудовской Аравии применяют ядерные боеголовки. Итог операции: шесть миллионов погибших и уничтожение ведущих экспортеров нефти. В результате, цены на топливо резко взлетают до отметки 800 долларов за баррель, что провоцирует мировой энергетический кризис. Единственной страной, которую не затронула эта проблема, становится Россия. Являясь отныне основным поставщиком энергоресурсов, государство стремительно наращивает экономическую и военную мощь.
Вместе с тем, желая впредь не допустить масштабного ядерного конфликта, США и Европа подписывают соглашение о сотрудничестве и разворачивают комплексный противобаллистический щит. Россия также проводит модернизацию вооружения и обзаводится усовершенствованной системой противоракетной обороны. Гонка вооружений достигает пика в 2020 году. На смену ставшим непригодными баллистическим ракетам приходят иные средства уничтожения - американцы выводят на орбиту космическую военную станцию "Звезда Свободы" (Freedom Star). Этот шаг вызывает негативную реакцию среди мировых держав: Европейская Федерация выходит из НАТО, а Россия, подозревая, что США может покуситься на ее месторождения нефти, решает под видом терактов атаковать космодром на мысе Канаверал. В итоге, между государствами начинается ожесточенная война.

Следуйте моим указаниям!

Главной инновацией EndWar стала голосовая поддержка. Отныне командовать вооруженными силами предлагается не посредством нажатия на клавиши, а отдавая приказы в микрофон. Реализовано все довольно просто: различным объектам и войскам присвоены номера и условные обозначения, следовательно, вы без труда можете вызвать нужный отряд и отдать ему распоряжение. Допустим, "Unit 5 move to Alpha" или "Unit 2 attack Hostile 7". Продвигаться вперед, атаковать, захватить объект - для исполнения этих и многих других действий достаточно сказать лишь пару слов. Однако команды следует проговаривать громко, четко и медленно. Если у вас хромает английское произношение или же вы бубните себе под нос что-то невнятное, то приказ не будет распознан. В результате, войска простаивают на месте, вы теряете драгоценные секунды, а враг успешно продвигается к цели.

Сразу стоит отметить, что свободного обзора в игре нет. Камера автоматически привязывается к выбранной группе, следует за ней и демонстрирует окружение лишь в определенном радиусе. С одной стороны, это может показаться явным недостатком, ведь для большинства стратегий свободный осмотр поля боя является делом привычным, с другой стороны - такой подход открывает дополнительные тактические нюансы. Например, чтобы провести незамеченным подразделение танков по улицам города и не попасть в засаду, придется сначала разведать местность. Для этого стоит выбрать группу вертолетов и просмотреть возможные пути к цели, а также проверить, нет ли поблизости отрядов противника. Неожиданно вломить неприятелю с флангов, а затем наподдать с тыла - это, поверьте, доставляет массу удовольствия.

Из пункта "А" в пункт "Б"

Миссии условно можно поделить на несколько типов: удержание базы, уничтожение всех сил противника и установление контроля над стратегически важными объектами. Провалив операцию, вы должны будете отступить, либо сдав свой город, либо убравшись с территории населенного пункта, который не смогли завоевать. Полное поражение наступит лишь тогда, когда вас окончательно припрут к стенке и захватят вашу столицу.

Для успешного выполнения заданий требуется грамотно использовать войска, атакуя силы неприятеля отрядом, который сможет нанести максимальный урон. Вертолеты эффективны для разведки местности и уничтожения танков. Гусеничные тяжеловесы хоронят под собой отряды пехотинцев. Легкие и маневренные боевые машины оперативно сбивают "стрекоз", а солдаты спецназа стремительно штурмуют бункеры. У каждой из противоборствующих сторон помимо стандартных подразделений вроде артиллерии, вертолетов, танков, пехоты и инженеров, есть и сверхмощное оружие. Правда, планируя сбросить на базу противника бомбу, стоит учитывать, что ответный удар не заставит себя долго ждать.

После сражения начисляются очки, которые можно потратить на модернизацию своих подразделений. Скорость, огневая мощь, броня - все это подвергается усовершенствованию. Дополнительно каждый род войск может обзавестись рядом специальных способностей. Разумеется, денег выделяется немного, поэтому оснастить боевые единицы всеми "прибамбасами" не выйдет - придется выбирать.

EndWar - игра, к которой сложно не проникнуться симпатией, несмотря на ряд недостатков. Да, есть проблемы с отдачей голосовых команд. Да, искусственный интеллект впадает то в гениальность, то в идиотизм, причем последнее преобладает. Да, миссии по большей части однотипны. Но играть все равно приятно. Разработчики из Ubisoft Shanghai, как выяснилось, обладают прямыми руками и могут из простых компонентов сделать неплохую стратегию, не лишенную оригинальности.

Рекомендуемые требования: Intel Core 2 Duo E6850/Athlon 64 X2 5200+, 2 Гб RAM, видеокарта GeForce 8800 GT/Radeon HD 3870 с 512 Мб видеопамяти happy


^RUS^MaZa|-|aKa <-> само воплощение мечты.

Заглядывайте почаще в каталок файлов вы всегда там найдёте не только интересное но и полезное, ваш журналист маза.
 
RigaДата: Воскресенье, 22.03.2009, 22:50 | Сообщение # 14
Флудер в законе
Сообщений: 1087
Регистрация: 30.09.2008
Репутация: 149 Награды: 9
:-(
чот опять читать лень ))


Религия -это Ху*ня если на пьянке 164 дня.....
Без Пива,к Админу с просьбами не подхадить!

"+" просто так не ставлю....

 
D@rk-DenisДата: Понедельник, 23.03.2009, 01:40 | Сообщение # 15
Администрация
Живет на форуме
Сообщений: 1909
Регистрация: 30.09.2008
Репутация: 78 Награды: 45
:-(
Quote (MaZa)
Warhammer 40 000: Dawn of War 2

Можно у нас скачать с сайта




 
Dark Portal Форум CS 1.6 » Общение » Игры » Игры (Всё о играх - обсуждение,рассказ о гемплее, атмосфера и проч)
Страница 1 из 712367»
Поиск:

Создать сайт бесплатно
«Dark-Portal» © 2008-2011 Все права защищены